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Poderes Filhos de Júpiter

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Mensagem  Minerva Sex maio 27, 2011 9:45 pm

Passivos
1 – Sentir eletricidade: Sempre que quiser você pode se concentrar e sentir onde tem uma corrente elétrica. Quanto maior ela for mais fácil será senti-la, a distância que você pode senti-la é determinada pelo narrador, baseado na força da corrente. Esse poder também permite absorver uma corrente elétrica para ganhar energia. O ganho segue a tabela abaixo:
Corrente elétrica pequena - Cinco de energia
Corrente elétrica média - Dez de energia
Corrente elétrica grande - Quinze de energia
Corrente elétrica enorme, ou maior - Vinte de energia

2 – Senhor do Tempo: Você sempre sabe as mudanças de tempo que irão acontecer, tais como: se vai chover, abrir sol etc. Você também será capaz de respirar em lugares com pouco oxigênio com normalidade.

3 – Manipular eletricidade I: Você pode manipular uma corrente elétrica pequena, se a corrente for grande você pode desviar uma porção pequena dela, manipulando como quiser. Pode ser útil para queimar um pequeno objeto eletrônico, ou dar um choque pequeno em alguém. O dano máximo causado com essa habilidade é de cinco de vida, você não pode fazer mais nada no turno além de manipular eletricidade.

5 – Asas da Águia: O filho de Júpiter é capaz de voar. Controlando os ventos ele pode flutuar, no entanto ele pode fazer surgir de suas costas um par de asas de águia, proporcionais ao seu tamanho, e de fato voar com esse poder. A partir deste nível o filho de Júpiter será capaz de se comunicar com as águias, ainda que elas não sejam obrigadas a obedecê-lo elas respeitam muito o filho do deus do raio.

7 – Manipular eletricidade II: Você pode manipular uma corrente elétrica média, se a corrente for grande você pode desviar uma porção média dela, manipulando como quiser. Pode ser útil para queimar um objeto eletrônico, ou dar um choque em alguém. O dano máximo causado com essa habilidade é dez de vida, você não pode fazer mais nada no turno além de manipular eletricidade. Nesse nível você pode fazer coisas sólidas com a eletricidade. Tais como uma corda, por exemplo.

9 – Manipular os Ventos: O personagem será capaz de manipular os ventos conforme sua vontade. Ele não será capaz de criar uma ventania muito poderosa, o vento não será capaz de dar dano. Mas usos criativos deste poder são incentivados. Você pode, por exemplo, usá-lo para criar uma distração para um inimigo.

11 – Senhor das Águias: Neste nível as águias lhe obedecerão, sacrificando-se para lhe ajudar. No entanto, se você começar a levar muitas águias para a morte arbitrariamente, elas podem parar de obedecê-lo.

13 – Líder Nato: O jogador é filho do líder olimpiano, como tal ele herdou de seu pai as qualidades de um bom líder. Todos tendem a seguir suas estratégias e planos, isso é irracional. No entanto, se você apresentar um plano muito aquém de outras opções disponíveis, os outros jogadores podem optar por ignorar seu plano, ainda que sintam que devessem te seguir por você ser o líder.

15 – Manipular eletricidade III: Você pode manipular uma corrente elétrica grande, se a corrente for enorme você pode desviar uma porção grande dela, manipulando como quiser. Pode ser útil para explodir um objeto eletrônico, ou dar um choque terrível em alguém. O dano máximo causado com essa habilidade é vinte de vida, você não pode fazer mais nada no turno além de manipular eletricidade. Nesse nível você pode fazer coisas sólidas com a eletricidade. Tais como uma corda, por exemplo. Você também será capaz de recuperar uma porção da sua vida com essa habilidade. A porção será equivalente a corrente absorvida, de acordo com a tabela abaixo.

Corrente elétrica pequena: Cinco de vida

Corrente elétrica média: Dez de vida

Corrente elétrica grande, ou maior: Quinze de vida

O narrador pode decidir que uma fonte de energia cessou depois de ser absorvida com propósitos de cura.

17 – Atração Magnética: O filho de Júpiter herda a habilidade de Júpiter de usar seu poder para a atração do sexo oposto. Você tem um magnetismo natural para mulheres. Isso dificulta você a ser fiel a alguém, mas facilita qualquer interação social com o sexo oposto.

19 – Senhor dos Céus: Seu controle sobre os céus atingiu um nível tão grande que, manipulando o vento, você pode fazer outras pessoas voarem, carregar grandes pesos com o vento, empurrar um inimigo longe. Você precisa estar concentrado para usar esse poder.

Esse poder não se limita ao vento, caso esteja acontecendo um temporal, você pode controlar onde cairão os raios, escolhendo alvos para eles. Também poderá controlar onde uma nuvem carregada irá chover, ou forçar uma nuvem a chover a água que tem nela. Poderá mover nuvens no céu, enfim, use sua criatividade, se a tentativa for aprovada pelo narrador ela acontece.

21 – Manipular eletricidade IV: Você pode manipular uma corrente elétrica enorme, manipulando como quiser. Pode ser útil para desintegrar um objeto, ou dar um choque mortal em alguém. O dano máximo causado com essa habilidade é trinta de vida, você não pode fazer mais nada no turno além de manipular eletricidade. Nesse nível você pode fazer coisas sólidas com a eletricidade. Você também será capaz de recuperar uma porção da sua vida com essa habilidade. A porção será equivalente a corrente absorvida, de acordo com a tabela abaixo.

Corrente elétrica pequena: Dez de vida

Corrente elétrica média: Vinte de vida

Corrente elétrica grande, ou maior: Trinta de vida

O narrador pode decidir que uma fonte de energia cessou depois de ser absorvida com propósitos de cura.

23 – Benção dos Céus: Uma vez por evento (treino, MVP, missão etc) o filho de Júpiter pode apontar sua espada para o céu e pedir a benção de Júpiter. Independente de ter, ou não, nuvens no céu, um raio cairá na espada, encantando-a com uma corrente elétrica enorme. Essa corrente pode ser usada de diversas formas, mas se extinguirá no próximo turno. Caso o usuário bata com a espada neste turno, o golpe causará, além do dano normal da espada, mais trinta de dano. O jogador pode usar este poder em conjunto com qualquer outro poder já citado.

25 – Presente dos Céus: Ao chegar nesse nível Júpiter dará um presente ao seu filho, como prova de que ele alcançou um nível de poder raro. Esse presente será único, não haverão dois iguais. (OFF: Tendo em vista que os filhos de Júpiter são poucos, e menos ainda alcançarão este nível, não dará muito trabalho este poder).

30 – Energia Inalcançável: Ao chegar nesse nível o filho de Júpiter ganha mais cem em energia, para poder usar os poderes ativos. Esse poder mostra que o uso constante da energia permite aos filhos de Júpiter alcançar níveis extraordinários de energia. (OFF: Pode parecer um poder fraco para esse nível, no entanto os outros níveis já têm poderes bem razoáveis, o uso constante de energia, para o filho de Júpiter, vai ser um problema para ele).

40 – Manipular eletricidade V: Você pode manipular qualquer corrente elétrica, manipulando como quiser. Pode ser útil para desintegrar um objeto, ou dar um choque mortal em alguém. O dano máximo causado com essa habilidade é cinquenta de vida, você não pode fazer mais nada no turno além de manipular eletricidade. Nesse nível você pode fazer coisas sólidas com a eletricidade. Você também será capaz de recuperar uma porção da sua vida com essa habilidade. A porção será equivalente a corrente absorvida, de acordo com a tabela abaixo.

Corrente elétrica pequena: Quinze de vida

Corrente elétrica média: Trinta de vida

Corrente elétrica grande, ou maior: Quarenta de vida

O narrador pode decidir que uma fonte de energia cessou depois de ser absorvida com propósitos de cura.




Poderes Ativos:

1 – Conjuração de Energia I: Você pode usar sua energia para conjurar uma corrente de eletricidade pequena. Você não precisa se concentrar para isso. Você pode deixar essa eletricidade rondando seu corpo, ou passá-la para outro objeto condutor (como bronze celestial). Qualquer poder que utilize eletricidade pode usar a deste poder. Ela ficara rondando por seu corpo, ou o objeto, até ser descarregada em algo. O dano máximo com essa eletricidade é cinco. O gasto de energia com esse poder é dez.

1 - Pericia com Arma elétrica - O filho de Júpiter tem grande habilidade com armas elétricas.

3 – Raio I: Você pode usar sua energia para lançar um raio pelas mãos. Você gasta um turno/post para isso. O raio nunca erra um alvo grande, quase nunca erra um alvo médio e tem grande probabilidade de acertar um alvo pequeno. O dano máximo do raio é cinco e o gasto de energia é dez.

5 – Chamado da Águia: Você pode chamar águias para te ajudar. Cada águia terá trinta de vida e causa cinco de dano com seus ataques. As águias são rápidas e difíceis de serem acertadas. Cada águia chamada tem o custo de dez de energia. As águias não são obrigadas a obedecê-lo, elas simplesmente são chamadas, no entanto esse poder pode, e deve, ser usado em conjunto com "Asas de Águia" e/ou "Senhor das Águias".

7 – Conjuração de Energia II: Você pode usar sua energia para conjurar uma corrente de eletricidade média. Você não precisa se concentrar para isso. Você pode deixar essa eletricidade rondando seu corpo, ou passá-la para outro objeto condutor (como bronze celestial). Qualquer poder que utilize eletricidade pode usar a deste poder. Ela ficara rondando por seu corpo, ou o objeto, até ser descarregada em algo. O dano máximo com essa eletricidade é dez. O gasto de energia com esse poder é quinze.

9 - Raio II: Você pode usar sua energia para lançar um raio pelas mãos. Você gasta um turno/post para isso. O raio nunca erra um alvo grande, nunca erra um alvo médio e quase nunca erra um alvo pequeno. O dano máximo do raio é dez e o gasto de energia é quinze.

11 – “Flash”: O jogador tem a capacidade de usar a luz de um raio para cegar momentaneamente todos em volta dele. A luz é muito rápida e ninguém tem tempo de fechar os olhos. Os afetados ficarão uma rodada (até o filho de Júpiter postar novamente) sem enxergar nada. O filho de Júpiter não precisa se concentrar para usar este poder. O gasto de energia com este poder é de quinze.

13 - Conjuração de Energia III: Você pode usar sua energia para conjurar uma corrente de eletricidade grande. Você não precisa se concentrar para isso. Você pode deixar essa eletricidade rondando seu corpo, ou passá-la para outro objeto condutor (como bronze celestial). Qualquer poder que utilize eletricidade pode usar a deste poder. Ela ficara rondando por seu corpo, ou o objeto, até ser descarregada em algo. O dano máximo com essa eletricidade é vinte. O gasto de energia com esse poder é vinte.

15 - Raio III: Você pode usar sua energia para lançar um raio pelas mãos. Você gasta um turno/post para isso. O raio nunca erra o alvo. O dano máximo do raio é quinze e o gasto de energia é quinze.

17 – Apagar da Tecnologia: O filho de Júpiter pode gerar uma estática tão poderosa que será capaz de queimar todas as lâmpadas e aparelhos eletrônicos em uma distância a sua volta (a ser decidida pelo narrador). O acampamento meio-sangue tem proteção contra isso e o usuário não é capaz de excluir alvos. O gasto de energia deste poder é quinze.

19 - Conjuração de Energia IV: Você pode usar sua energia para conjurar uma corrente de eletricidade enorme. Você não precisa se concentrar para isso. Você pode deixar essa eletricidade rondando seu corpo, ou passá-la para outro objeto condutor (como bronze celestial). Qualquer poder que utilize eletricidade pode usar a deste poder. Ela ficara rondando por seu corpo, ou o objeto, até ser descarregada em algo. O dano máximo com essa eletricidade é trinta. O gasto de energia com esse poder é trinta.

22 - Raio IV: Você pode usar sua energia para lançar um raio pelas mãos. Você gasta um turno/post para isso. O raio nunca erra o alvo e pode ser usado em mais de um alvo, dividindo o dano como o jogador quiser. O dano máximo do raio é trinta e o gasto de energia é trinta.

25 – Super-Atração: Todos os personagens da cena olharão para o filho de Júpiter por uma rodada (até o filho de Júpiter postar novamente), ou até tomarem algum dano. Essa habilidade gasta vinte de energia.

30 – Conjuração de Energia V: Você pode usar sua energia para conjurar uma corrente de eletricidade gigante. Você não precisa se concentrar para isso. Você pode deixar essa eletricidade rondando seu corpo, ou passá-la para outro objeto condutor (como bronze celestial). Qualquer poder que utilize eletricidade pode usar a deste poder. Ela ficara rondando por seu corpo, ou o objeto, até ser descarregada em algo. O dano máximo com essa eletricidade é OITENTA. O gasto de energia com esse poder é vinte.

35 - Raio V: Você pode usar sua energia para lançar um raio pelas mãos. Você gasta um turno/post para isso. O raio nunca erra o alvo e pode ser usado em mais de um alvo, dividindo o dano como o jogador quiser. O dano máximo do raio é cinquenta e o gasto de energia é cinquenta.

40 – Senhor da Tempestade: O filho de Júpiter convoca uma tempestade em uma área, com o poder “Senhor dos Céus” o meio-sangue pode decidir onde cairão os raios desta tempestade. Cada raio causa vinte de dano, a tempestade terá seis raios. O uso deste poder despende de cem de energia para a ativação, a tempestade dura uma rodada, mas os raios cairão todos no mesmo turno. O filho de Júpiter precisa ficar concentrado por um turno/post para conjurar a tempestade, no seu próximo turno cairão os raios no alvo a sua escolha, enquanto os raios caem o semi-deus pode fazer qualquer outra ação. Esse poder só pode ser usado uma vez por evento (MVP, treino, missão etc).

50 – Raio Mestre: Uma vez por evento (MVP, treino, missão etc), o filho de Júpiter pode elevar sua energia aos céus, clamando a seu pai por ajuda.Júpiter instantaneamente fulminará um alvo, a escolha do jogador, com o raio mestre. O raio não atingirá o alvo com sua força total. Aquele que for atingido perderá trezentos de vida. Essa habilidade tem um custo de duzentos de energia para ser usada.
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